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Ubisoft enfrenta mares revoltos com Skull and Bones

Neven Dravinski, produtor sênior da Ubisoft Singapura, fala das ambições e do trabalho pós-lançamento do criticado game de piratas
Neven Dravinski, Ubisoft Singapura
Neven Dravinski, produtor sênior de Skull and Bones. Foto: Divulgação, Ubisoft

Não há como negar: a Ubisoft é uma publisher que não tem medo de colocar jogos no mercado numa sequência frenética. De bate pronto, não é difícil elencar um punhado deles lançados recentemente: Avatar: Frontiers of Pandora, Assassin’s Creed Mirage, The Crew Motorfest, Skull and Bones, Prince of Persia The Lost Crown – e já com o The Rogue Prince of Persia chegando agora em maio. E vem mais por aí, como Star Wars Outlaws, em agosto.  

Essa estratégia de lançamentos intensa muitas vezes é criticada por jogadores e a imprensa especializada, que alegam que essa dinâmica faz com que os jogos acabem chegando ao mercado sem todo o polimento necessário, sendo esquecidos rapidamente e não valendo o preço cheio de lançamento. De fato, basta entrar na loja online da Ubisoft para ver muitos deles, que chegaram aos jogadores há poucos meses, já em promoção de 40% a 50% de desconto.

Um dos jogos que acabaram evidenciando essa estratégia digamos, duvidosa, é Skull and Bones. Lançado há pouco mais de dois meses (depois de um conturbado período de desenvolvimento que durou cerca de 11 anos), o game, que tem uma proposta basicamente multiplayer – e que chegou a ser chamado de “quádruplo A” em uma reunião de investidores da empresa – acabou naufragando no Metacritic com a média de notas da imprensa de 59 e, entre os usuários, de 34.

O jogo de temática pirata é um exemplo claro que nem sempre essa dinâmica de lançar games neste ritmo é o melhor plano e que mais agrada aos jogadores.

Trailer de divulgação de Skull and Bones: Fonte: canal Ubisoft Brasil, YouTube

É claro que aqui na minha coluna no The Gaming Era sempre queremos entender o que leva uma empresa a fazer esse tipo de movimento. E se a Ubisoft muitas vezes navega em mares revoltos, de altos e baixos, nós entrevistamos há algumas semanas Neven Dravinski, produtor sênior de Skull and Bones na Ubisoft Singapura.

O objetivo foi saber se os produtores estão confiantes com a motivação dos jogadores em continuar na jornada entre piratas sem que o jogo naufrague. Confira o bate-papo!

Como a Ubisoft avalia a recepção do jogo, especialmente no Brasil?

Com o lançamento do nosso jogo há pouco mais de 4 semanas e algumas semanas após o lançamento da primeira temporada, estamos muito felizes com o feedback que estamos recebendo de jogadores de todo o mundo.

Tem sido muito encorajador ver a rapidez com que uma comunidade de jogadores está desfrutando da experiência principal do que o jogo tem a oferecer e gastando uma quantidade acima da média de tempo jogando o jogo todos os dias.

O jogo ter um foco online/multiplayer é uma tendência que a Ubisoft tem ficado satisfeita com os resultados?

Skull and Bones sempre foi projetado para colocá-lo em um mundo online com outros jogadores reais, dando ao jogador escolha completa quanto ao seu estilo de jogo. Enquanto alguns jogadores tendem a ser exploradores solo e subir de nível completando contratos e coletando recursos por conta própria, outros jogadores preferem assumir o conteúdo do jogo com até dois outros jogadores, com o jogo inteiro acessível ao jogo cooperativo.

Não só o jogo se adapta e dimensiona a dificuldade ao se unir, mas ouvimos muitos comentários positivos sobre o quão divertido é saquear um forte, derrubar um monstro marinho ou navio fantasma jogando ao lado de outros.

Vocês acreditam que as comparações diretas a AC Black Flag potencializaram a recepção do game ou acabou sendo mais uma baliza difícil de transpor – já que os temas são similares?

Embora ambos os jogos tenham experiências piratas como parte de seu conteúdo, sempre tivemos a intenção de fazer algo diferente do que AC Black Flag tinha a oferecer.

Com Skull and Bones, conseguimos levar a experiência pirata muito mais longe, permitindo que você crie e comande uma frota de navios, com enormes avanços na variedade de armas e personalização de navios para não apenas personalizar a experiência do jogador, mas permitir que você sinta que está construindo seu próprio império pirata.

Ser capaz de carregar seu navio com morteiros, torpedos,  mas também personalizar seu navio de tantas maneiras que fazem você parecer uma ameaça do mar, foi bem recebido pelos jogadores.

É muito natural que games multiplayers sejam ajustados ao longo dos anos seguintes. Vocês acreditam que a base de jogadores de Skull and Bones deve crescer daqui em diante?

Como um jogo ao vivo, continuaremos a evoluir a experiência com grandes atualizações trimestrais que introduzirão conteúdo sazonal dedicado onde você pode desafiar outros Kingpins rivais e vilões que querem colocar seu império pirata de joelhos.

Você será capaz de enfrentar esses desafios, pois também introduzimos novas armas, novos navios, novos móveis, plantas e muito mais, que permitirão que você enfrente esses novos inimigos e colete os itens raros que eles carregam.

Também apresentaremos novos contratos, eventos mundiais, eventos do calendário e versões lendárias do Rei do Crime de nossos Monstros Marinhos. Acreditamos que nosso foco contínuo em fornecer uma experiência única ao jogador e nosso compromisso com conteúdo gratuito a cada temporada, deixará os jogadores animados com o que temos a oferecer.

Como os desenvolvedores avaliam, após o lançamento, o que é possível fazer para polir mais o game?

Temos um diálogo constante com nossos jogadores, que estão nos fornecendo detalhes não apenas de correções de bugs através do nosso Bug Reporter , mas também com sugestões de melhorias de jogo através de nossos canais de mídia social, Discord oficial e nosso Programa Insider.

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