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‘Dos indies para os indies’: Jogatório lota e cava lugar no calendário gamer brasileiro

Festival organizado pela Firma Gamedev mostrou forte interesse do público no cenário brasileiro de jogos independentes
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Eliana Dib, da Firma Gamedev. Foto: TGE

Um festival de games independentes feito por e para os próprios desenvolvedores brasileiros. Essa frase curta, dita à reportagem do The Gaming Era por um dos game devs presentes no Festival Jogatório de 2024, é um bom resumo do que aconteceu durante o fim de semana no Sesc 24 de Maio, no centro antigo de São Paulo. O evento, aliás, ficou completamente lotado tanto no sábado (6) como no domingo (7).

Foi a segunda edição do festival, que reuniu 64 artistas independentes (o dobro do ano passado) de variados perfis, todos com o objetivo de expor trabalhos. Além dos games, havia mesas com jogos de tabuleiro, RPGs, miniaturas, adesivos, posteres e outros artigos de cultura nerd e geek.

É difícil saber exatamente quantas pessoas transitaram pelo quinto andar do prédio do Sesc nos dois dias, inclusive porque a entrada era gratuita e livre, ou seja, não havia uma catraca ou contador de presença. Segundo Eliana Dib, cocriadora do Firma Gamedev, coletivo criado em 2018 e responsável pela organização do Jogatório, o evento cumpriu alguns grandes objetivos.

O primeiro, claro, é permitir que os artistas brasileiros mostrem trabalhos ao público – o TGE viu pessoas de todas as idades e gêneros experimentando os games expostos, inclusive crianças e idosos. O segundo é aproximar desenvolvedores de pessoas que estão “começando a ter esse contato com quem já está no mercado”, ou seja, quem estuda formas de também se tornar um desenvolvedor.

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Quase não dava para andar no Festival Jogatório. Foto: TGE

E, por último, também é uma forma de misturar game devs de diferentes gerações para trocar experiências – estavam entre expositores criadores experientes e iniciantes.

“A gente tem uma curadoria para fazer essa seleção [de expositores] pensando um pouco nisso: quem está mais avançado, quem tem potencial, pessoas diversas também. Não colocando só estúdios que tem muito orçamento, e tentando trazer esse lado mais social que os eventos grandes podam muito”, disse Eliana em conversa com o TGE no primeiro dia do evento.

Pergunto se ela esperava tanto sucesso (a resposta é “sim”) e qual a razão para os corredores do Jogatório terem ficado tão lotados de pessoas animadas para experimentar games genuinamente brasileiros. Para ela, provavelmente é resultado “da carência desse tipo de festival, mais acessível, que é de graça e diferente de outros eventos”. “Nossa ideia é fazer coisas acessíveis, para as pessoas terem contato”, ressaltou.

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Foto: TGE

Também pergunto se o sucesso do Jogatório garante uma terceira edição no ano que vem, mas Eliana é reticente. “Alô Sesc, patrocina a gente de novo”, brincou. “Adoraria que tivesse [Jogatório] ano que vem, mas é isso: temos nossos trabalhos fora daqui, e o evento demanda muita energia também. Vamos medir o saldo depois daqui, é importante”, disse.

Expositores felizes

A reportagem passou algumas horas circulando entre as mesas com os games expostos. Alguns chamaram bastante atenção do público, que se alinhou em longas filas de interessados em jogar. Um deles era Abyss X Zero, segundo jogo do Studio Pixel Punk, formado pelas desenvolvedoras Tiani Pixel e Fernanda Dias.

As duas são conhecidas pelo RPG Unsighted, lançado em 2021 e que já vendeu mais de 300 mil cópias. Mas foi a primeira vez do aguardado Abyss X Zero em demo jogável disponível ao público – já são mais de 100 mil pessoas com o game na wishlist do Steam.

O estúdio paulistano Mad Mimic também estava presente e mostrou Mark of The Deep, souls-like de visão isométrica programado para 2024 e que já havia recebido grande destaque durante a última Gamescom Latam. Também havia espaço para No Heroes Here 2, game feito em parceria com a Nonsense Creations (editora do portal Jovem Nerd).

“Acho que estamos aqui principalmente para expor os jogos para o público, para mais gente conhecer. E para ter proximidade com o resto da comunidade de desenvolvedores”, disse Léo Motta, desenvolvedor do Mad Mimic.

Pergunto se dá tempo de conversar com outros devs em um evento tão lotado. “Aqui não, mas no after sim”, diz Motta, rindo. “O contato com eles para mim, enquanto gamedev, é importante. Trocar figurinhas, saber como eles estão desenvolvendo [seus games].”

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Léo Motta, do Mad Mimic, com Mark of the Deep rodando logo atrás. Foto: TGE

O desenvolvedor gaúcho Alessandro Martinello, do estúdio Hammer95, também estava no Jogatório expondo Mullet Madjack, outro game brasileiro de grande sucesso. Foi a primeira vez dele no evento.

E o grande objetivo era não só mostrar o game, mas “conhecer essa nova geração de desenvolvedores, porque eu sou um dinossauro, de uma geração que não se vê mais em eventos assim”.

Segundo ele, eventos como o Jogatório são importantes para que os indies “ocupem mais espaços em que eles podem fazer as próprias regras”, em que tenham “contato mais direto entre si”. É desnecessário dizer que também havia filas imensas para jogar Mullet MadJack, que deve ganhar versão para Nintendo Switch em breve.

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